Hullu Prax - Aurinkokupolin alla

Copyright © 1991 Michael O'Brien
http://members.ozemail.com.au/~mrmob/madpraxintro.htm
(osia ideoitu/ilmaiseksi pöllitty kirjasta Pavis, Copyright © 1983 Chaosium Inc.)
Annetaan lupa vapaaseen henkilökohtaiseen pelikäyttöön.

Johdanto
Tämä on hyvin perinteinen MGF:ia edeltänyt valmis-RQ-turnaus, jota pelattiin alun perin Necronomicon III:ssa Sydneyssä, Uudessa Etelä-Walesissa vuonna 1991.
Se oli jokseenkin hauska aikanaan ja yksi ensimmäisistä esiintymisistä Melo Yelolle, hassulle paviaanille, joka epätoivoisesti halusi liittyä Yelmalion kulttiin (ja sai tilaisuuden and jatkoturnauksessa Viimeinen tango Paviksessa). Rakastettava muukalaisvihaaja Mars Melus esiintyy myös molemmissa turnauksissa.
Kuten sanottua, se on hauska, mutta laitan sen tähän alkuperäisestä muokkaamattomana huolimatta joistakin sen ongelmista, jotka nykyään ymmärrän, esim. juoni näyttää olevan uskomattoman suoraviivainen (mutta pelattaessa hauskuus tulee onneksi roolipelaamisesta juonen sijaan!).
Luulen, että tämän turnauksen voisi muokata helposti aurinkokupolilaisille pelihahmoille.

Pelitestaajat
Trevor Ackerly, Phil Green, Derek Prout, Tim Leask, David Wanless

Seikkailun tiivistelmä
Pelaajahahmot kutsutaan kreivi Solanthos Rautapeitsen, Auringon kreivikunnan hallitsijan, audienssikammioon. Aurinkokupolin armeija lähti yllättäen Harppuunan kylään edellisyönä PH:ille tuntemattomista syistä. Solanthos määrää heidät viemään kolme suurta kultasormusta Harppuunaan ja odottamaan lisäkäskyjä. Lukuisen matkan varrella tapahtuvien kohtausten jälkeen PH:t saapuvat Harppuunaan. He huomaavat, että sormukset ovat todellisuudessa maagisia matriiseja, jotka sopivat keihäänheittokoneen suurien ammusten varsien ympärille ja että sitä aiotaan käyttää valtavaa jättiläiskehtoa vastaan, joka ajelehtii alas jokea. Lunarilaisten ylipäälliköidensä määräyksiä noudattaen aurinkokupolilaiset suunnittelevat harppunoivansa sen ja vetävänsä sen maihin ryöstääkseen sen maagiset aarteet. PH:t ottavat osaa tähän historialliseen hyökkäykseen, joka epäonnistuu. PH:illa on silti mahdollisuus voittaa kunniaa…

Pelaajahahmot

Yelanda Kultakutri
Turhautunut aurinkokupolilainen, joka on lähellä riimulordin asemaa, kunhan vain hänen mieskollegansa kunnioittaisivat häntä hänen järkensä ja kykyjensä tähden.

Bob Vrokhaukka
Yelandan miessovinistinen liittolaishenki.

Melo Yelo
Outo paviaani, joka on vakuuttunut siitä, että Yelmalion kultin noviisius on hänen todellinen kutsumuksensa.

Mars Melus
Tyypillinen aurinkokupolilainen maanviljelijä - uskollinen ja hidas; säädyllinen ja rasistinen muukalaisvihaaja.

Sarshas Yarallo
Lunarilainen tribuuni, joka ei pestautuessaan "näkemään maailmaa" kuvitellut, että hän päätyisi Praxin kaltaiselle kaatopaikalle!

Prologi: Mitä on tekeillä?
Toiminta alkaa Aurinkokupolin temppelin Tapaamistalossa. On juuri harmonian viikon tulipäivän aamunkoitto meren vuodenaikaan 1621.
Kunkin pelaajan hahmolomakkeessa selostetaan, mitä hän tekee Tapaamistalossa. Katkelmat toistetaan alla. Selosta pikainen mukaelma aloittaaksesi kohtauksen...

Sarshas
Vaihdettuasi tuoreita ratsuja useissa paikoissa reitin varrella pääsit Aurinkokupolin temppeliin keskiyön tienoilla, ja sitten kesti helvetillisen kauan päästä sisään. Kun lopulta pääsit tapaamaan kreiviä, hän luki viestisi ja alkoi heti karjua käskyjä. Gongeja soitettiin, ja sameasilmäisiä kavereita juoksi kaikkialla vyöttäen raivokkaasti panssareitaan. Sekasorron keskellä sinut ilmeisesti unohdettiin, ja väsyneenä, likaisena ja kylmissäsi puolet yötä ratsastaneena käpristyit kreivin Tapaamistalon nurkkaan viittasi alle. Vain Jumalatar tietää, mitä viesti kertoi, mutta kukaan ei halunnut vastata kysymyksiisi; ehkäpä se selviää aamulla...

Yelanda
Hälytysgongien kumina herätti sinut keskellä yötä, mutta sairaalan parantaja ei sallinut sinun nousta vuoteesta. Vietit levottoman ajan aamunkoittoon saakka kuunnellen jalkojen narskuntaa paraatialueen soralla ja keihäänvarsien kolinaa panssaria vasten. Jotakin suurta on tekeillä, mutta parantaja ei osannut sanoa, mitä se oli. Yritit puhua Bobille, mutta hän ei osannut kertoa sinulle juuri mitään. Aamunkoitteessa eräs kreivin sairaala-apulaisista tuli tivaamaan sinua Tapaamistaloon, ja parantajien protesteista huolimatta nykäisit itsesi kivuliaasti pois sängystä ja puit varusteesi ylle pikimmiten. Ehkäpä nyt saat selville, mitä tämä kaikki kiihtymys on...

Bob Haukka
Koska emäntäsi on jonkin aikaa poissa toiminnasta, voit viettää yön Haukkaorsilla muiden kulttilintujen kanssa, ja huomenna olisi mahdollisuus liittyä Invictuksen metsästysryhmään! Temppelihälytyksen sointi keskiyöllä sysäsi kuitenkin tämän kaiken syrjään. Sen ja aamunkoiton välisenä aikana riimulordit ja muut kultin pomot saapuivat keräämään lemmikkinsä ja lintunsa, jotka kaikki puettiin taisteluvarustukseen. Harmissasi siitä, ettet päässyt mukaan toimintaan, pujahdit pois Orsilta lentelemään ympäriinsä. Näytti siltä, että suuri joukko oli kokoontumassa ja suuntaamassa länteen jokea kohti. Kukaan puhuttelemistasi linnuista ei osannut kertoa sinulle miksi, eikä Kultsista ollut paljon apua, hän kun on sairaalassa. Kun aamu koitti, sait Kultsilta kutsun tavata hänet täällä kreivin kammiossa, ja siksi (pysähtyen vain pyyhkäisemään alas ja syömään aamiaiseksi rotan, joka hiippaili lähellä vilja-aittoja) lensit emäntäsi luokse...

Melo Yelo
Torkkuessasi taatelipalmun alla aivan temppeliportin ulkopuolella heräsit hälytyskelloihin keskiyöllä. Et ole tiennyt, että aurinkokupolilaiset nousevat ylös paljonkaan yöllä, joten ajattelit, että ryntäisit muurin yli selvittämään asiaa. Kun kaikki ryntäilivät ympäriinsä, pukivat panssareitaan, järjestäytyivät jonoihin, huusivat paljon, kukaan ei välittänyt sinusta, kunnes aamunkoitteessa vaelsit ison pitkän rakennuksen ohi, jossa oli paljon tavaraa, joka tuoksui hyvältä. Yksi Aurinkokupolin kavereista tuli luoksesi keihään kanssa ja syyttömyyden vakuutteluistasi huolimatta on marssittanut sinut keihäänkärjellä uhaten isoon huoneeseen, joka on täynnä kultaa ja muuta ihastuttavaa tavaraa. Ehkäpä he sittenkin aikovat antaa sinun liittyä kulttiin!

Mars
Seisoit suorittamassa vartiotehtävääsi takakellarin ovella, kun temppelin hälytys soi. "Kautta kupolin!" ajattelit, "mitä se voisi olla, paimentolaishyökkäys? Peikkojen hyökkäys?" Uninen temppelin kellarinhoitaja tuli myöhemmin sanomaan, että kaikki oli kunnossa, mutta vietit lopun yön valvoen tavaroiden purkua kellareiden etuportilla. Samalla pysyit valppaana. Aamunkoiton aikoihin havaitsit oudon hahmon, joka hiippaili varjoissa. Kun tutkit sitä lähemmin, huomasit sen olevan se kirottu paviaani, joka aina maleksii temppelillä ja aiheuttaa harmia. Koska ajatellet, että se yrittää mahdollisesti varastaa kellareista, olet marssittanut sen Kreivin kammioon tuomiolle...

Kohtaus 1: Kreivin kokouskammio
Tämä huone on hallinnon keskus; majesteettinen kullattu huone, jota reunustavat asiakirjakääröt. Kreivin valtaistuin on karu ja ylväs ja sen sivuilla seisoo kaksi temppeliherraa.
Kreivi astuu sisään. Hän on keski-ikäinen, isokokoinen ja tukevarakenteinen. Hänen kiehtovin piirteensä on hänen mustan partansa ja kirkkaankeltaisten hiuksien yhdistelmä.
PJ:n huomio: Yelanda, Bob ja Mars tietävät, että johtuu siitä, että mustahiuksinen kreivi värjää hiuksensa näyttääkseen enemmän klassiselta yelmaliolaiselta. Yelanda ja Bob ovat kuulleet myös huhun, että papit eivät sallisi hänen värjätä partaansa, koska se olisi naiseksi pukeutumista, jota yelmaliolainen valon poika ei saa koskaan tehdä.
Kreivi on tihrusilmäinen unen puutteesta ja jopa vihaisempi ja ärtyisämpi kuin normaalisti. Hän viittaa Yelandaa ja Sarshasia tulemaan eteenpäin; Marsia ja hänen vankiaan komennetaan vähättelevällä eleellä odottamaan ovella.
Karjaise hänen käskynsä nopeasti ja täsmällisesti!

Yelandalle
"Tämän surkean näytöksen jälkeen, jonka esititte meille eilen, on ihme, että me enää koskaan käskemme teitä suorittamaan meille jälleen tärkeän tehtävän. Sen jälkeen kun pappimme ovat loitsineet tarpeelliset lumoukset ja loitsut (joita me emme voineet tehdä viime yönä, sillä ne täytyy tehdä päivänvalossa), te toimitatte nämä kultasormukset luotetulle päälordi Invictuksellemme Harppuunan kaupunkiin ja odotatte hänen lisäkäskyjään. Teidän täytyy tehdä tämä kaikki kiireesti ja saapua sinne tänä keskiyönä. Varokaa orlantheja, jotka voivat järjestää teille väijytyksen ja ottaa sormukset sotasaaliina. Tietäkää, että tuleva asemanne meidän luonamme riippuu siitä, kuinka hyvin selviydytte tästä tehtävästä."

"Kultasormukset", joihin kreivi viittaa, ovat oikeasti suuria riimuilla merkattuja renkaita, joiden halkaisija on noin 30 cm. Audienssikammion himmeässä valossa ne hohtavat näkyvästi. Kun kreivi puhuu, pari temppelin virkailijaa nostaa ne alas ja vei ne pois huoneesta.

Sarshasille
"Tietäkää lunari, että teidän kuvernöörinne viesti sisälsi minulle jälkikirjoituksen, että meidän hallitustemme välisten suhteiden parantamiseksi teidät pestataan minun palvelukseeni näiden merkityksellisten tapahtumien ajaksi. Panen teidät tämän palvelijani Yelandan komentoon, ja te saatte saattaa hänet Harppuunaan."

Marsille
"Miesvoimaa on kovin vähissä tällä hetkellä. Te, mies, lähtekää tämän valon palvelijan mukaan vartijaksi."

Jos Mars aikoo yrittää tuoda esiin vankinsa, Solanthos keskeyttää kärsimättömästi hänet: "Kyllä, kyllä, tämä takaperoinen olento on meille tuttu, papit ovat kertoneet meille siitä. Mitä se sitten tekikin, me voimme käyttää sitä nyt. Se näyttää tarpeeksi leveäharteiselta; se saa kantaa sormukset. Jos se tekee tämän tarpeeksi hyvin, se säästyy minun enemmältä vihaltani."

Kreivi ei ole nyt sillä tuulella, että antaisi vastauksia kenenkään kysymyksiin vaan vastaa lauseilla "Nyt teiltä edellytetään tottelevaisuutta. Saatte selville, mitä tapahtuu, kun olette päässeet Harppuunaan."

Huonosti valikoitu ryhmä johdetaan temppelin keittiöihin aamiaiselle, joka koostuu taatelipuurosta ja miedosta ohraoluesta. Keittiön henkilökunta on erittäin väsynyttä oltuaan ylhäällä keskiyöstä lähtien hankkiessaan muonavaroja lähtevälle armeijalle.
Kysyttäessä he tietävät vain huhuja siitä, mitä on tekeillä:
  • Lunarit ovat päättäneet hyökätä Auringon kreivikuntaan ja pakottaa meidät palvomaan Punaista Jumalatarta.
  • Biisoniratsastajat/impalaheimo/morokanthit jne. ovat nousseet kapinaan ajaakseen meidät pois laaksosta kuolemaan autiomaassa!
  • Susipiraatit purjehtivat yläjokea, polttaen ja ryöstellen Aurinkokupolin kyliä tullessaan!
Hahmojen täytyy pysyä rauhallisesti keittiöissä lähes keskipäivään saakka odottamassa pappeja palauttamaan sormuksia. (Jos he haluavat vaellella temppelin ympärillä, improvisoi selostus kultaisista huoneista ja viileistä pylväskäytävistä. Temppelissä on tällä hetkellä vain perushenkilökunta, koska ne, jotka eivät marssineet pois viime yönä, ovat nyt lepäämässä.) Temppelin virkailijat palaavat sormusten kanssa, jotka ovat paksussa hamppulaukussa, joka on kosketettaessa lämmin. Laukun ENC on 13. Temppelin virkailijat eivät tiedä sormuksista enempää kuin, että "ne ovat Auringon siunaamia".

Kohtaus 2: Lähtö
Kaikki tietävät, että Harppuunan kaupunki on Kehtojoella, noin 20 kilometriä Aurinkokupolin temppeliltä. Nopein reitti on seurata Paviksen tietä Haymonin portin risteykseen saakka. Koko matkan pitäisi kestää noin kuusi tuntia. Sarshasia saattaa harmittaa, kun hän huomaa, että toiset aikovat matkustaa jalkaisin, sillä aurinkokupolilaiset eivät enää ratsasta. Hän voi silti ottaa hevosensa, jos haluaa.
Harppuunan kaupunki on kuuluisa suuresta keihäänheittokoneesta, jota käytetään torjumaan rosvoilevia merihirviöitä tai merirosvoja, jotka tulevat edemmäs yläjuoksulle. Yelanda suorastaan näki kerran koneen toiminnassa nostoväkipalveluksensa aikana. Se on asetettu korkealle jyrkänteelle, ja se ampuu valtavia nuolia monien satojen metrien päähän tai pidemmällekin.
Yelanda valvoo ryhmänsä järjestäytymistä. Kreivin sanoista huolimatta kuka tahansa voi kantaa pakkausta, jonka sisällä yhteensä 13 ENC:iä painavat sormukset ovat. Sen voisi myös mahdollisesti heittää hevosen selkään. Yelanda saattaa haluta Marsin tai jonkun muun kantavan heittokeihäitään (muistuta hänelle, että valon palvelijat yleensä tekevät näin). Hän saattaa jopa ryhmän johtajana vaatia saada ratsastaa Sarshasin hevosella.
Tie on hyvin tehty ja kiemurtelee tasaisen peltomaan poikki, jossa on satunnaisia matalia kukkuloita. Tie on melko rauhallinen, ja taivas on pilvinen: pilvet, jotka ovat kaukana, näyttävät synkiltä ja pahaenteisiltä.

Kohtaus 3: Nurisevat maanviljelijät
Maanviljelijöillä on kiire, kun he valmistelevat maata kevään istutuksille. (Mars saattaa murehtia, että hänen pitäisi olla tekemässä tätä itsekin.) Kun PH:t lähestyvät, he voivat havaita maanviljelijöiden yrittävän aika ajoin piilottaa härkää näkyvistä (seisomalla sen edessä ja vihellellen viattomasti, piilottamalla sen heinäsuovan taakse jne.). Kysyttäessä maanviljelijät voivat kertoa valtavasta sotajoukosta, joka matkusti tietä pitkin yöllä, ja kuinka temppeliherrat tulivat ja ottivat väkisin kaikki härät mukaansa. Tämän yksityiskohdan toistavat kaikki maanviljelijät matkan varrella.

Kohtaus 4: Pakolaisten itku
Ryhmä kohtaa joukon talonpoikia, jotka suuntaavat heidän ohitseen tietä pitkin, ja he kaikki kantavat maallista omaisuuttaan kottikärryissä, koreissa jne. He sanovat pakenevansa hyökkääviä lunareita - mikä muu saisi koko Aurinkokupolin temppeliherrajoukon ryntäämään rajoille keskellä yötä? Useita villejä huhuja kerrotaan, esim.:
  • Punainen lepakko on tulossa, pakene ennen kuin se syö sinut!
  • Lunarit aikovat häväistä Aurinkokupolin ja kantaa pois sen aarteet!
  • Lunarin sotilaat tappavat kaikki miehet, raiskaavat kaikki naiset ja varrastavat vauvat sapeleillaan!
Kun talonpojat näkevät Sarshasin, he alkavat solvata ja kerätä kiviä. Yelandan täytyy selvittää tilanne, joka saattaa äityä inhottavaksi, ja varmistaa, että Auringon kreivikunnan kansalaiset eivät vahingoitu.
Huomaa, että kottikärryjä voisi käyttää sormusten kuljettamiseen, talonpoikia voisi värvätä palvelukseen, jne.

Kohtaus 5: Vapaana lentäminen!
Kun päivä etenee, pilvet muuttuvat paksummiksi ja synkemmiksi. Näyttää siltä, että alkaa sataa ennen kuin he pääsevät Harppuunaan.
Jos Bob lentää vapaana tai kärsii Yelandan käsivarsilla, hän huomaa jotakin liikettä ohrapellossa oikealla. Havaitse: Se on mahdollisesti viiriäinen tai jokin muu pieni lentokyvytön riistalintu. Korosta, että siitä on aikoja, kun hänen annettiin mennä metsästämään. Kieltääkö hänen emäntänsä? Jättääkö Bob silti piittaamatta emäntänsä kiellosta?
Jos Bob lähtee linnun perään, kuvaile mielikuvituksellinen tunne, kun hän saa keskittää silmänsä saaliiseensa, maailman kaventuessa metsästäjään ja metsästettyyn, mitä seuraa mahtava tuulen kohina sulkien läpi, kun hän syöksähtää alas uhrinsa kimppuun.
Sillä aikaa Bobin keskittyessä muuhun ryhmä kiipeää pienelle kukkulalle ja kohtaa seuraavan kohtauksen:
(Jos Yelanda jotenkin ohjaa Bobia ja pitää hänet lentovahtina, ryhmä saa jonkinlaisen etukäteisvaroituksen, ja voit kuvailla heille taistelun kuolettavat sekunnit. Jos Bob pyyhkäisee nopeasti alas loitsun kantomatkan sisälle, hän saattaa kyetä pelastamaan hevosen tai yrittää Parantaa ratsastajan. Muutoin jälkeenpäin Yelanda saa mahdollisuuden antaa Bobin kuulla kunniansa siitä, ettei tämä suorittanut tehtäväänsä.)

Kohtaus 6: Hullu Prax

Hullu Prax
Hahmot edessään näkevät valtavan sarvikypäräisen miehen, joka yrittää hakata ja muuten silpoa kauhistunutta hevosta. Hevosen ratsastaja, Lunarin arvomerkit univormussaan, makaa vavisten ojassa tien vieressä, ja maa hänen ympärillään on punaisena tuoreen veren tahrimana. Valtavan miehen alticamelus (korkea laama) nyhtää välinpitämättömästi peltoa toisella puolella tietä.
Ratsastaessaan Auringon kreivikunnan läpi kohti Kehdon kanssa tapaamista Hullu Prax löysi tämän lunarilaisen viestinviejän ja päätti tappaa hänet. Miksi? No, ensinnäkin ratsastaja oli lunari, mikä olisi ollut jo itsessään tarpeeksi. Vielä pahempaa oli, että kaaoskuun äpärä ratsasti hevosella!
Hullulla Praxilla on Berserkin (selitä aloitteleville pelaajille Berserkki-loitsun hienoimmat kohdat, esim. hyökkäysmahdollisuus tuplaantuu, voi kumota vain tappamalla, hyökkää minkä tahansa kimppuun polullaan, kaatuu voimattomana loitsun loputtua jne.) hullu hohde silmissään.
Ryhmän eri jäsenillä on motiiveja reagoida tähän tilanteeseen.
  • Yelandalla on kielto "ei saa koskaan antaa hevosen kärsiä tarpeettomasti".
  • Sarshas huomaa, että myrskyhärän uhri on lunarilainen toveri.
  • Mikä sankariteko se olisikaan, jos Bob pystyisi saamaan alticameluksen maahan: sillä voisi todella näyttää toisille haukoille!
  • Melo Yelo suorastaan rakastaa tuoreen hevosenlihan tuoksua: ylittääkö hänen himonsa siihen hänen halunsa toimia kuin hyvä yelmaliolainen? (Heitä yli R-Rx3 vastustaaksesi viehtymystä.) Melo ei ole koskaan ennen syönyt korkeaa laamaa, mutta myös se näyttää herkulliselta!
  • Mars saattaisi haluta vain pysyä hengissä tästä kohtaamisesta välttämällä Myrskyhärän berserkkiä ja hänen veristä miekkaansa, mutta koska Yelanda ei voi puhua ulkomaalaisille suoraan, Yelanda saattaisi kutsua hänet äänitorvekseen.
Hullu Prax on heittänyt Berserkin itseensä ja on liian hullu noustakseen uudelleen laamansa Dalhin selkään. Sen sijaan hän vain suoristaa verisen peitsensä ja haastaa hahmot (pysähtyen vain huitaisemaan "kaaoksen merkkipaalun" ja "kaaosalticameluksen jätösläjän"). Hän taistelee myöhemmin miekallaan.
Hullu Prax on täydessä moottorisahatilassa (miekkahyökkäysmahdollisuus on 160%!) ja silppuaa avuliaasti koko ryhmän palasiksi, jos hän pystyy siihen. Huomaa kuitenkin, että noin 12 minuutin kuluttua Hullun Praxin täytyy luhistua uupuneena, ja tämä on PH:jen avain henkiinjäämiseen.
PH:jen pitäisi yrittää välttää pitkää taistelua; oikeastaan heidän pitäisi yrittää välttää Hullun Praxin kanssa taistelemista kokonaan! Tässä on muutamia mahdollisia keinoja, joilla PH:t saattaisivat ajatella välttävänsä tulemasta Hullun Praxin seuraaviksi uhreiksi:
  • Jos he voivat pitää paikallaan Hullun Praxin joitakin kymmeniä minuutteja, hänen täytyy silti luhistua Berserkin vuoksi (ihanteellinen loitsu tähän on Melo Yelon Hitaus-loitsu; toinen on Sarshasin Hämäännys).
  • Onnistuessaan Sarshasin Hulluus-loitsu tekee Hullun Praxin katoniseksi (mutta huomaa, että jos loitsu on liian onnistunut, "vainoharhaisuusseuraus" tekee Hullun Praxin vain vielä hullummaksi, etenkin Sarshasille!)
  • Liittyä Hullun Praxin puolelle ja auttaa häntä tappamaan monet "kaaospuut", "kaaoskivet" tai jopa (huh!) "kaaosalticamelukset"!
  • Lopulta jos hevonen, jota Hullu Prax kiduttaa, tapetaan, Yelanda ei ole enää velvollinen puolustamaan sitä.
Huomaa, että pelaajahahmojen on mahdollista poistaa Hullun Praxin Berserkki: Yelanda ja Bob osaavat Vastaloitsu 2:n/Poista taikuus x1:n; Vastaloitsu 3 tai korkeampi tarvitaan tyrmäämään Berserkki. Olisi silti hauskaa yrittää...

Solmukirjoitusviesti
Pelaajien täytyy joko tappaa Hullu Prax tai jättää hänet tiedottomaksi sen jälkeen, kun Berserkki-loitsu loppuu. Hänen vyöhönsä on sidottu pitkä solmittu nahkanauha, jonka Melo Yelo tunnistaa praxilaiseksi solmukirjoitukseksi. Melo voi yrittää tulkita sitä onnistumalla Lue praxia -kyvyllään kutakin erillistä lauseketta kohti:
"Joki......etsii apua......myrsky......liittyvät meihin siellä, missä.....Valkoinen kivi.......kohtaa......Kehtojoen."

Haavoittunut tribuuni
Lunarilainen hevosmies on toinen lunarilainen tribuuni, jonka Sarshas tunnistaa Tarquin Kuunnousuksi. Hän on kuolemaisillaan Hullun Praxin peitsen lävistettyä hänen rintansa. Hän tarvitsee paljon Parannusta, mahdollisesti Paranna vamman tai jopa Paranna ruumiin. Hänen viestilaukussaan on asiakirja, johon on merkitty Lunarin sinetti. Tarquin ei salli sitä avattavan sanoen, että se on yksityisviesti Lunarin kuvernööriltä herttua Rausille, lunarilaiselle aatelismiehelle, jolla on maita kauempana joen alajuoksulla. Kuvernööri määräsi, että se pitää kuljettaa kiireesti.
Jos sinetti murretaan, asiakirja (uudeksi peloriaksi) käskee Rausia liittymään Sor Eeliin Paviksessa "juhliakseen hämmästyttävintä tapahtumaa, joka on tapahtunut tässä jumalanhylkäämässä maakunnassa seitsemään vuosisataan". Siinä ei kerrota enempää.
Tarquin vaatii Sarshasin hevosta, jotta voisi jatkaa matkaansa. Jos hän lähtee matkaan, hän käskee Sarshasia "pitämään lunarien puolta" ja "näyttämään näille keltaisille äpäröille osaamansa tempun tai pari!".
PJ:n huomio: On mahdollista, että Sarshas päättää kuljettaa viestin Rausille Tarquinin sijasta jättäen Tarquinin. Näin tapahtui pelitestauksessa, ja se on melkoisesti kiinni Sarshasin luonteesta. Jos Sarshas ei ratsasta mukana, pelaaja käyttää nyt Tarquin Kuunnousua hahmonaan. Sattumalta Tarquinin tiedot ovat samat kuin Sarshasin. (Heidät valettiin samaan muottiin Keisarillisessa sotilasopistossa.)


Hullu Prax Aurinkokupolin alta
Ihmismies, ikä 30, Korkean Laaman kansan Myrskyhärän noviisi.

VMA   16      19-20   Pää 20 12/6       Liike: 3
R-R 16 16-18 V.K. 18-19   12/5 Väsymys: Ei ole
KOK 16 13-15 O.K. 16-17 12/5 Kestopisteet: 16
ÄLY 11 12 Rinta 11-15 14/8 Taikapisteet: 12 (nyt 08)
MHT 14 09-11 Vatsa   07-10 14/8 NPP IH 2 + KOK IH 1 = 3
NPP 16 05-08 V.J 04-06 12/6 Väistö: Ei ole
ULK 06 01-04 V.J 01-03 12/6  

Matkavarustus: Kokonaistaakka = ei ole. Väsymys = ei ole. Cuirboulli ja pehmeä nahka raajoissa, lamellaari rinnassa ja vatsassa, cuirboullisarvikypärä. Myös avarakatseisesti töhrinyt sarvikuonon rasvaa. Peitsi ja bastardimiekka.

Ase IH   Hyö/Tor%   Vahinko Enc/PP
Peitsi (jalkaisin)    3 72/- 1d10+1+1d6    3.5/10
Bastardimiekka 5 160/- 1d10+1+1d6 2/12

Henkitaikuus: Ei ole käytettävissä. Huomaa, että Hullu Prax on heittänyt jo Suoja 6:n itseensä ennen Berserkki-loitsua. Huomaa, että Suoja-loitsulla on vain viiden minuutin kestoaika.
Riimutaikuus: Ei ole käytettävissä. Berserkki x1 (heitetty).
Kyvyt: Mylvi kuin härkä 100%.
Kielet: Prax 32/20, pavis 12/-.

Dalhi
Hullun Praxin korkea laama -ratsu

VMA   35      17-20   Pää 19-20   4/10       Liike: 10
R-R 16 14-16 V.E.Jalka   17-18 4/8 Väsymys: 51
KOK 41 11-13 O.E.Jalka 15-16 4/8 Kestopisteet: 29
ÄLY 4 (vakio) 08-10 Etuosa 10-14 4/12 Taikapisteet: 10
MHT 10 05-07 Takaosa 05-09 4/12 NPP IH 3 + KOK IH 0 = 3
NPP 11 03-04 V.T.Jalka 03-04 4/8  
    01-02 O.T.Jalka 01-02 4/8  

Ase* IH   Hyö/Tor%   Vahinko Enc/PP
Potku 6 56/- 1d8+4d6 -/-
Tallonta takajaloilla    10 31/- 2d8+4d6    -/-
Puraisu 6 15/- 1d2 -/-

*Huomaa, että alticamelus voi hyökätä vain kerran meleevuorossa.


Kohtaus 7: Haymonin portti
Iltapäivän keskipuolella ryhmä saapuu Haymonin portin kylään (joka on nimetty toriaukolla olevan riemukaaren mukaan, joka pystytettiin paimentolaisista saadun muinaisen voiton juhlistamiseksi). Kun he saapuvat perille, alkaa sataa, aluksi hitaita raskaita pisaroita, jotka muuttuvat nopeasti rankaksi sadekuuroksi.
Kuuro on kova mutta menee ohi nopeasti. Kaikki paitsi Mars (jolla on kielto "Ei saa koskaan etsiä suojaa myrskyltä") voivat suojautua paikalliseen majataloon ja nauttia antilooppimakkarasta, leivästä, juustosta ja ohraoluesta koostuvan lämpimän aterian ennen kuin jatkavat matkaansa. Ulkona sateessa on myös pari muuta synkkäkatseista sielua, jotka jakavat Marsin onnettoman kiellon. Baarimikko ojentaa heille heidän virvokkeensa majatalon muurissa olevan erikoisen luukun läpi.
Melo Yelo haluaa ehkä jäädä Marsin kumppaniksi tämän oudossa sateenviettotavassa.

Kohtaus 8: Arvuuttaja
Toisin kuin Paviksen päätie, tie Harppuunaan on vain syvään uurtunut rapainen polku, jota tuhannet jalat ovat kulkeneet aikaisemmin päivällä. Kun hahmot marssivat polkua pitkin, tuuli virkistyy taas, ja Paviksesta pohjoiseen muodostuu valtavia mustia pilviä. (Tämä on Parikivien Orlanthin pappien työtä, jotka piiskaavat myrskyn auttamaan Kehtoa matkalla alajuoksulle).
Pian risteyksestä kääntymisen jälkeen ryhmä lähestyy vanhaa miestä, joka istuu kaksipyöräisissä rattaissa, joita vetävät biisonihärät. Se näyttää epämukavalta ajelulta, koska Auringon kreivikunnan pyöränurat eivät sovi yhteen hänen kärryjensä pyörien kanssa (havaintokykyiset hahmot saattaisivat tajuta hänet siten ulkomaalaiseksi). Pieni inkiväärivarjokissa, joka on käpristynyt penkille hänen viereensä, sähisee Marsille (jolla on varjokissankäpäläamuletti). Bob tunnistaa kissan herätetyksi lemmikiksi, samanlaiseksi kuin hän itse. Outo mies syö kovaksikeitettyä munaa. Hän keskeyttää syömisensä sanoakseen Yelandalle:

"Vaeltava Aurinko, Kateellinen Eno,
minulla on tässä uusi Lelu, näetkö sen?
Testaa minua, kahdesti jos voit
Kultapala kustakin oikeasta vastauksesta."

Vanha mies on orlanthipappi, joka haluaa käydä perinteistä arvuutuskilpailua. Muistuta Yelandalla, että hän ei voi kommunikoida miehen kanssa suoraan: neuvotteluissa täytyy käydä kolmatta osapuolta, kuten Marsia tai Meloa.
[Orlanthi arvuuttelee PH:jen kanssa ja jos hän voittaa kierroksen, hän vaatii yhtä kultasormuksista palkinnoksi. On erittäin epätodennäköistä, että PH:t antavat sen pois, mutta kukapa tietää. Jos hänen kimppuunsa hyökätään, hän Teleporttaa pois.]

Kohtaus 9: Viljaympyrät
Kun tie vie lähemmäs jokea, Bob huomaa epätavallisen kuvion viljapellossa. Viljan keltaiset varret ovat painautuneet merkillisesti lakoon muodostaen outoja erikokoisia pyöreitä muotoja. Niitä on noin tusina laajalla alueella. Jäljitys paljastaa jalanjälkiä, jotka lähtevät tieltä ja kulkevat pellon poikki eräälle ympyröistä, ja siellä jäljet äkisti katoavat.
Nämä "viljaympyrät" sai aikaan ryhmä orlantheja, jotka lensivät sylfeillä (ilman alkeisvoimilla) tapaamiseen Kehdon kanssa. Eilen he laskeutuivat tänne lyhyeksi aikaa noutaakseen erään toverinsa. He odottavat nyt Harppuunan yläjuoksulla valmiina nousemaan Kehtoon, kun se purjehtii ohitse.

Kohtaus 10: Peikkohyökkääjät
Yelm alkaa tulisen laskunsa Alamaailmaan, kun hahmot laahustavat muutamia viimeisiä kilometrejä Harppuunaan tuulen piiskatessa heidän ympärillään. Tie kiemurtelee viinitarhojen halki. Kun pimenee, alkaa taas sataa, mutta hahmot huomaavat hohtavan keltaisen hehkun horisontissa. (Harppuunan kylä on valaistu kokoilla, soihduilla ja Valo-loitsuilla, sillä aurinkokupolilaiset valmistautuvat kiireesti Kehdon saapumiseen.)
Hahmot ovat saamaisillaan kimppuunsa joukon rosvoilevia peikkoja ja peikkolaisia. He olivat innoissaan ryöstämässä viinitarhojen aluetta tyhjäksi kasvillisuudesta, kun Aurinkokupolin armeija saapui, ja he uskovat, että koko Yelmalion kultti on nyt heidän jäljillään! He piileskelivät päivän, mutta nyt kun yö on laskeutunut, he ovat pyrkimässä pakoon niin nopeasti kuin voivat.
Kuuntelu: Mongertavia ääniä ja kasvillisuuden kahinaa, jotka tulevat viiniköynnösten takaa oikealta.
Joukossa on yksi yöpeikko, toinen valtava suurpeikko ja kolme tai neljä tusinaa villisilmäisiä peikkolaisia, jotka kaikki mielellään kävisivät pelaajahahmojen kimppuun tuhotakseen ja syödäkseen heidät, mutta oikeastaan he ovat sokeassa paniikissa ja haluavat päästä mahdollisimman kauas Aurinkokupolin armeijasta.
Peikkojoukko syöksyy pensaista ja suuntaa suoraan pelaajahahmoja kohden, peikkolaiset kärjessä ja suur- ja yöpeikko perässä. Huomauta, että pelaajahahmot eivät ole koskaan ennen nähneet peikkolaisten silmien valkuaisia, mutta nyt he voivat nähdä noin 45 paria. Pelaajien ehkä raivonkiljahduksiksi tulkitsemat äänet ovat todellisuudessa kauhunkiljuntaa.
Pelaajahahmojen ohi, ympäri ja yli kierrellessään peikkolaiset yrittävät riuhtaista pois irrallisia esineitä (esim. keihäitä, kypäriä, kääröjä jne.). Yksi lauma kiinnostuu erityisesti kääröstä, joka sisältää kultasormukset, kenellä se sitten onkaan... Sen lisäksi että he yrittävät varastaa mitä tahansa kiinni naulaamatonta, peikkolaiset yrittävät myös tarttua ja kaataa kumoon PH:t tai takoa heitä nyrkeillään.
Hahmoilla on pari vuoroa aikaa (ennen kuin yöpeikko ja hänen suurpeikkokamunsa ilmaantuvat) välttää erittäin pahaa meleetä. Peikot ovat paniikissa, joten mikä tahansa pelaajien avoimesti hyökkäävä teko riittää pelästyttämään heidät:
  • Jos hahmo yrittää lyödä tai heittää loitsun peikkolaiseen, laita se (ja pari sen luona olevaa peikkolaista) juoksemaan pakoon kiljuen kauhuissaan. Huomaa, että valon puutteen vuoksi kaikki pelaajahahmojen hyökkäykset vähenevät -25 %:lla.
  • Jopa huutaminen kovaa tai pelottavien eleiden tekeminen vaikuttaa samoin kuin yllä.
Tällainen toiminta ei silti riitä pelästyttämään yöpeikkojohtajaa ja hänen suurpeikkohenkivartijaansa, ja kun he saapuvat, yöpeikko levittää ruoskansa ja alkaa karjua käskyjä peikkolaisille paukuttaen ruoskaa niiden päiden yläpuolella.
Yöpeikko heittää onnistuneesti Sokaisu-loitsun Yelandaan, mikä tekee Yelandan väliaikaisesti sokeaksi.
Pelaajahahmot voivat selviytyä tästä siten, että joko Yelandan tai Marsin heittää Auringonpaiste-loitsunsa. Tämä loitsu luo säteeltään 50 metrin ympyrän tai valon, joka riittää saamaan kaikki peikot ja peikkolaiset pudottamaan kaiken ja pakenemaan heti. Henkiloitsu Valon heittäminen ei ole läheskään riittävä, vaikka peikot pysyvätkin poissa sen lähteeltä keskittyen sen sijaan muihin hahmoihin.
PJ:n huomio: Peikkoryhmälle ei tarjota numerotietoja. Teeskentele vain nopanheittoja ja kuvaile! Jos PH osuu peikkolaiseen, se alkaa juosta pois. Jos pelaajat ovat häviämässä tämän kohtaamisen, apu ei ole kaukana: kun tilanne on kiperimmillään, Yelmalion temppeliherrojen tiedustelupartio syöksyy pelastamaan heidät. Yksi temppeliherroista heittää Auringonpaiste-loitsunsa. Paluumatkalla Harppuunaan varmista, että temppeliherrat järjestävät Yelandalle ikävät oltavat sen vuoksi, että hän antoi ryhmänsä kävellä suoraan peikkojen väijytykseen!
Huomaa, että muiden pelaajahahmojen teoista huolimatta, Marsia sitoo hänen kieltonsa olla koskaan pakenematta tai antautumatta pimeyden olennoille, ja peikot ovat pimeyden olentoja.

Kohtaus 11: Lunarin wyvernratsastaja
Juuri kun PH:t laahustavat viimeistä kilometriä kuraista polkua pitkin Harppuunaan, Bob (ja kuka tahansa muu hahmo, joka käyttää Havaitsemista) huomaa taivaalla tumman hahmon, joka näkyy lyhyen ajan varjokuvana Punaista Kuuta vasten. Se suuntaa aurinkokupolilaisten leirin hehkua kohti. Jos Bob lentää tutkimaan asiaa tai hahmo käyttää Kaukonäköä ja Havaitsemista, he havaitsevat miehen, joka ratsastaa lohikäärmemäisellä olennolla, jolla on valtavat siivet. Tämä on keisarillinen wyvernratsastaja, joka kuljettaa viestiä lordi Invictukselle (että Kehto on vallattu Paviksessa, joten Aurinkokupolin joukkojen ei tarvitse olla hälytysvalmiudessa).
Toimitettuaan viestinsä ratsastaja lentää Aurinkokupolin temppeliin kutsumaan kreivin Pavikseen todistamaan Kehdon ryöstämistä.
Wyvern on jousen kantomatkan ulkopuolella, mutta Bob voi lentää ylös tutkimaan. Jos hän tulee liian lähelle, wyvern saattaa yrittää purra häntä tai piiskaista piikikkäällä hännällään.

Kohtaus 12: Harppuuna ja aurinkokupolilaisten leiri
Kaikki ovat väsyneitä, kun PH:t marssivat lopulta Harppuunan kylään. Epämääräisessä asutuskeskuksessa on nyt suuri, siististi järjestetty leiri, jonka aurinkokupolilaiset ovat pystyttäneet kylän taakse ja jota kokot, soihdut ja maaginen valaistus (esim. Valovalli-loitsut, jotka roikkuvat ilmassa leirin yläpuolella) valaisevat. Myrskyisestä tuulesta ja puuskittaisesta sateesta huolimatta temppeliherrat, nostomiehet ja talonpojat ryntäilevät kaikkialla marssien, harjoitellen ja ylipäänsä näyttäen kiireisiltä. Tilapäiseen aitaukseen on aidattu satoja härkiä, jotka tyynesti pureskelevat rehuaan samalla, kun ihmettelevät, mitä kaikki kiihtymys oikein on (näkeekö Melo Yelo nämä härät valtavana itsepalvelulihakauppana?).
Joella jyrkänteiden yllä PH:t voivat nähdä suuren keihäänheittokoneen, josta Harppuunan kylä on saanut nimensä; tulen valossa miehistö työskentelee kuumeisesti laittaakseen sen kuntoon.
Kaiken toiminnan keskellä kultaisessa panssarissaan loistava lordi Invictus ohjaa toimintaa ja juuri hänelle PH:jen täytyy raportoida. Kun he lähestyvät häntä, he näkevät wyvernin laskeutuvan, sen ratsastaja antaa Invictukselle viestin ja lentää sitten pois suunnaten Aurinkokupolin temppelin suuntaan.
Invictus on liian kiireinen antaakseen Yelandalle täyttä käsittelyä, jonka ajattelee tämän ansaitsevan mutta ei voi vastustaa muutamia sutkauksia puhuessaan seuraavia lauseita:
"Ah, Yelanda, näen, että olette toipunut loukkaantumisestanne. Ihmettelinkin, minkä "juoksupojan" (iskee silmää pojille) kreivi lähettäisi sormusten kanssa. Pelkään, että olette saattanut hukata kallista aikaanne, sillä me emme tarvitse niitä ollenkaan tämän viestin jälkeen, jonka olen juuri saanut." (Katsoo Melo Yeloa huvittuneena) "Oh ja näen, että olette tuonut mukananne toisenkin kotieläimen."
Invictuksen liittolaishenki Tercel, joka istuu tämän käsivarrella, saattaa käyttää tätä tilaisuutta hyväkseen heittääkseen muutamia herjoja Bobille.
Pari vantteraa temppeliherraa vie sormukset sisältävän paketin pois, ja heidän voi nähdä suuntaavan kohti jyrkänteellä seisovaa keihäänheittokonetta.
Jos hahmot raportoivat oudoista ympyröistä, Invictus lähettää ryhmän temppeliherroja tutkimaan omituista ilmiötä.
Invictus ei ole valmis keskustelemaan retken luonteesta mutta lupaa PH:ille täyden selvityksen, kun joukot kokoontuvat aamulla. Sillä välin hän kehottaa heitä lepäämään ja ohjaa heidät kohti messialuetta myöhäiselle illalliselle.
Kukaan temppeliherroista ei tiedä, miksi heidät on kutsuttu kokoon ja käsketty marssia Harppuunaan keskellä yötä, mutta he toistavat aikaisempien kohtien huhuja ja lunarilaisvastaisia ennakkoluuloja.
Kun PH:t ovat syömässä illallista, kulkee leirissä huhu, että koko tehtävä on ilmeisesti vain jonkinlainen harjoitus; useimmat leirin yläpuolella olevista maagisista valoista on sammutettu, ja Invictus liennyttää vartiokäskyjä. Useimpien temppeliherrojen annetaan levätä, ja he etsivät jotakin lämmintä ja kuivaa nukkumapaikkaa yöksi. "Jos on vähänkin tuuria", jotkut temppeliherrat sanovat, "me palaamme parakkeihin huomisillaksi." (Wyvernratsastajalta saamansa viestin vuoksi Invictus katsoo tarpeettomaksi pitää armeijaansa hälytystilassa).
Hahmojen täytyy etsiä jostakin leiristä paikka, jossa viettää yönsä. Upseerien teltoista on huutava pula. Yelanda saattaisi vaarantaa asemansa, jos hän antaa Melo Yelon panna maaten liian lähellä härkäaitauksia (tai jos hän antaa Sarshasin jakaa teltan kanssaan...).

Kohtaus 13: Toinen wyvernratsastaja
Aamun varhaisina tunteina satunnainen hahmo herää läpsyttävään ääneen, kun toinen keisarillinen wyvernratsastaja lentää paikalle ja laskeutuu lähelle PH:ja. Lunarilainen ratsastaja laskeutuu ratsailta ja käskee Yelandaa viemään hänet lordi Invictuksen luokse välittömästi. Hän käskee toista PH:ista (Sarshasia, jos hän on paikalla) huolehtimaan "Arvokkaasta", hänen wyvernistään, sillä aikaa, kun hän on poissa, ja hän antaa PH:lle ohjakset.
"Arvokas" on pelottavannäköinen peto ja melko levoton. Vaikka se napsuttelee leukojaan ja näpsäyttelee piikikkäällä hännällään, sen luja ratsuväkikoulutus auttaa sitä hillitsemään luontonsa. Se ei hyökkää kenenkään kimppuun, ellei sitä kovasti provosoida, ja edes silloin se ei käytä häntäpiikkiänsä. Kenellä tahansa, joka on tarpeeksi typerä yrittääkseen ratsastaa "Arvokkaalla", on Ratsasta wyvernillä -mahdollisuus (esim. 05% + ketteryysbonus) roikkua mukana, kun wyvern yrittää pudottaa hänet lentäessään ilmassa.
Wyvern on ollut lennossa puolet yöstä, ja se on nälissään. Wyvernit syövät mielellään lihaa, erityisesti pieniä lintuja, kuten Bob...
Leiki wyvernin kanssa tässä kohtauksessa, mikäli haluat. Lopulta ratsastaja palaa, nousee "Arvokkaan" selkään ja lentää pois suunnaten etelään.
Invictus on lepäämässä teltassaan mutta vastaanottaa lähetin joutuisasti. Heti kun hän on lukenut viestin, hän käskee Yelandaa etsimään torvensoittajan ja soittamaan hälytyksen.


"Arvokas" Wyvern

Wyvernit ovat suunnilleen suuren hevosen kokoisia, ja niillä on kaksi jalkaa, kaksi siipeä, ei eturaajoja ja pitkä häntä, joka on varustettu myrkyllisellä piikillä. Tämä wyvern on puettu Lunarin livreehen, ja se on koulutettu ratsastukseen.

VMA   27      17-20   Pää 19-20   7/9       Liike: 2/8 lento
R-R 19 15-16 V. siipi 17-18 7/7 Väsymys: 46
KOK 31 13-14 O. siipi 15-16 7/7 Kestopisteet: 25
ÄLY 05 12 Häntä 14 7/9 Taikapisteet: 12
MHT 12 09-11 Rinta 08-13 7/11 NPP IH 3 + KOK IH 0 = 3
NPP 13 07-08 Vatsa 05-07 7/9  
    04-06 V. jalka 03-04 7/9  
    01-03 O. jalka   01-02 7/9  

Ase* IH   Hyö/Tor%   Vahinko Enc/PP
Puraisu    6 50/- 1d10+3d6 -/-
Pisto 9 70/- 1d6+3d6+POT 19 myrkkyhäntä     

*Huomaa, että wyvern sekä puraisee että pistää samalla vuorolla yhtä tai kahta vihollista vastaan. Hyökkäykset tapahtuvat kolmen iskuhetken välein.


Kohtaus 14: Lordi Invictus sytyttää joukot!
Hetken kuluttua siitä kun wyvernratsastaja katoaa pimeyteen, torvet kajauttavat aamusoiton, ja maagiset valot valaisevat jälleen leirin. Sadat temppeliherrat ryntäävät aseistautumaan ja kerääntyvät johtajansa valon kapteeni Invictuksen eteen. Kultaisessa seremoniapanssarissaan Invictus näyttää häikäisevältä, loistavalta, komealta, kultaiselta (Esiintyminen- ja Lyhty-loitsujen yhdistelmä).
Viimeinkin PH:t saavat selville, mitä on tekeillä, kun Invictuksen ääni kumisee kentän halki:
"Temppeliherrat, Auringon soturit, tietäkää nyt, miksi meidän rakastettu kreivimme lähetti meidät tänne Harppuunaan. Myöhään viime yönä lunarien lähettämä ratsastaja [Sarshas] kuljetti Paviksen lunarilaisliittolaisiltamme viestin Aurinkokupoliin. Siinä kerrottiin, että Paviksen yläjuoksulta ilmoitettiin jättiläisen kehdosta, joista ensimmäinen ajelehti alajuoksuun yli seitsemän vuosisataa sitten. Lunarilainen kuvernööri Sor Eel pyysi, että me auttaisimme heitä pysäyttämään tämän Kehdon nousemalla siihen ja ryöstämällä sen aarteet, jotka ovat kuolevaisen ymmärryksen ulottumattomissa. Siksi pikainen siirtymisemme Harppuunaan."
"Lunarit suunnittelivat kiireesti oman nousuntoimintansa Paviksessa, ja heti hämärän koitettua keisarillinen wyvernratsastaja laskeutui tänne mukanaan riemuviesti, että Lunarin joukot olivat onnistuneet pysäyttämään Kehdon ja olivat järjestämässä ryöstöryhmiä nousemaan sinne ja riistämään sieltä sotasaaliin."
"Kuinka itsetyytyväisiksi ja omahyväisiksi meidän kuunpalvojaliittolaisemme ja heidän kaljupäisen kuvernöörinsä on täytynyt itsensä tuntea suurimman menestyksensä hetkellä! Mutta ennen kuin he onnistuivat siirtämään ryöstösaaliinsa, valtava myrsky (joka puhaltaa puuskittain jalkojemme ympärillä tässä, kun puhun) sai joen kohoamaan ja nosti kehdon takaisin jokeen. Toinen wyvernratsastaja toimitti tämän uutisen hetki sitten mukana lohduton vetoomus Sor Eeliltä meille onnistua siinä, missä hänen hopliittinsa olivat epäonnistuneet."
"Huomenna Jättiläisen kehto saapuu alajuoksuun Harppuunaan. Se ei saa päästä ohi! Me laukaisemme kolme suurta nuolta keihäänheittokoneestamme ja hinaamme sen rantaan härillämme. Sitten nousemme Kehtoon ja otamme oikeudenmukaisena osuutenamme parhaimman saaliin; lunarit saavat meidän tähteemme saaliikseen!"
"Nukkukaa sitten hyvin, aurinkokupolilaiset, sillä huomenna me teemme historiaa!"
Valon kapteenin puhetta tervehditään hurraahuudolla, ja temppeliherrat ahertavat läpi yön valmistautuakseen hyökkäykseen!

Kohtaus 15: Viimeiset käskyt
Kun Yelm nousee, Aurinkokupolin temppeliherrat alkavat kokoontua joenpenkalle odottamaan kehdon saapumista. Näyttää siltä, että joki on noussut hieman yön aikana. Jousimiehet muodostavat rivejä joen reunalle raskaasti aseistettujen temppeliherrojen taakse, jotka tasapainoilevat kiipeilytikapuilla pienissä veneissä ja lautoilla. Aurinkokupolin armeija on kunniakas näky, ja sen johtajat ovat loistokkaita häikäisevän kultaisissa univormuissaan. Aamun keskivaiheilla saapuu itse kreivi, ja hänen kultainen saattueensa asettuu jyrkänteelle keihäänheittokoneen viereen vahtimaan toimintaa.
Pian sen jälkeen kun kreivi on saapunut, pari wyverniä lentää paikalle Paviksesta. Sarshas huomaa, että yksi ratsastajista ei ole kukaan muu kuin Bor Eel, kuvernöörin veli ja hänen luotetuin luutnanttinsa, joka on selvästikin lentänyt kiireesti tänne turvatakseen Lunarin edut aurinkokupolilaisten suorittaman kehdon ryöstämisen aikana.
Suuri joukko siviileitä (ne, jotka eivät paenneet aikaisemmin) ryhmittyy kauemmas katsellen levottomina tätä ihmeellistä taistelua.
Härät on iestetty kolmeen suureen ryhmään, joista kukin on kytketty pronssisen ketjun kelaan. Ketjuihin on kiinnitetty kolme suurta harppuunaa, kukin 25 metriä pitkä, ja harppuunan päässä on partaveitsenterävä obsidiaanikärki, johon on piirretty riimuja ja symboleita. Kunkin nuolen varren ympärillä hahmot huomaavat Aurinkokupolista tuomansa kultarenkaat, jotka näyttävät uhkuvan maagista energiaa auringonvalossa.
Lordi Invictus kutsuu Yelandan ja hänen joukkonsa eteensä käskyjenjakoon; tehtävä, jonka hän on varannut heille, on yksi vaarallisimmista, joita hän antaa.
Yelandalle: "Te toivotte yhä todistavanne arvonne Aurinkokupolin kultille, otaksun? Silloin minulla on teille mitä vaarallisin tehtävä, jonka vuoksi jopa uljainkin temppeliherra saattaisi järkyttyä puhumattakaan kaltaisestanne pelkästä naisesta. Tietäkää, että jos onnistutte, vastustukseni riimulordin asemaan pääsyänne kohtaan loppuu."
"Kun meidän suuret ammuksemme on ammuttu, haluan teidän johtavan pienen rynnäkköjoukon ylös yhtä ketjua pitkin ja keihäänvarrelle. Teidän tehtävänne on estää kehdon puolustajia hakkaamasta keihästä poikki ennen kuin me pystymme kiskomaan Kehdon rantaan. Minulla on jo vapaaehtoiset selvittämään ensimmäisen ja toisen harppuunan; kysyn teiltä, oletteko vapaaehtoinen johtamaan kolmatta? Mitä sanotte?"
Luultavasti Yelanda tarttuu mahdollisuuteen todistaa arvonsa Invictuksen, kreivin ja koko Aurinkokupolin kultin hierarkian edessä. Jos hän kieltäytyy tästä tehtävästä, lordi Invictus lähettää hänet epäsuosiossa kreivin luokse, missä hän voi tarjoilla arvohenkilöille jäisiä juomia taistelun ajan.
"Nyt tarvitsen kaksi vapaaehtoista Yelandan mukaan" (Kääntyy Melo Yelon puoleen) "Te, paviaani, tiedän, että jo jonkin aikaa olette kaihonnut liittymistä Aurinkokupolin kulttiin. Olette vikkelä otus, jollaista tämä tehtävä tarvitsee, ja jos selviydytte hyvin, minä tulen kuiskaamaan sanani pappien korviin kokeluudestanne. Siispä, liityttekö meihin?" Invictus tervehtii Meloa jämäkällä tervehdyksellä.
Tämä on tismalleen se onnenpotku, jota Melo on etsinyt, ja hänen pitäisi tervehtiä takaisin tarmokkaasti. Ponkaisua Invictuksen luo ja hänen halaamistansa innokkaasti varmasti katsottaisiin paheksuvasti.
Sarshasille: "Ja te lunari, te jäätte meidän komentoomme. Liittykää Yelandan joukkoon ja auttakaa meitä onnistumaan siinä, missä kuvernöörinne legioonat epäonnistuivat."
Sitten Bor Eel laskeutuu pitämään pienen kannustuspuheen. Hän ylistää tätä "yhteistyön henkeä Lunarin hallinnon ja meidän Aurinkokupolin liittolaistemme välillä", ja Sarshasia selkään taputtaen sanoo toivovansa, että Sarshas tulee olemaan "loistava esimerkki lunarilaisesta sotilaallisesta miehuudesta". Sitten hän syleilee Sarshasia ja suutelee tätä molemmille poskille ja kuiskaa Sarshasin korvaan: "Varmista, että näytät näille oppimattomille likaisille maanviljelijöille olemalla ensimmäinen Kehdon kannella. Tee se, niin voin nähdä ovien aukeavan sinulle aivan huipulle asti." Tämän aikana hän pujottaa Sarshasille hopeisen medaljongin. Se on Tosimiekka-matriisi (heitettäessä sapeliin se tuplaa heitetyn asevahingon).
"Onnea matkaan", sanoo Bor Eel ja tervehtii Lunarin tervehdyksellä.
Marsille: "Uskollinen nostomies, me emme oleta teidän tekevän temppeliherrojen työtä, sillä tämä ei ole teidän paikkanne tai tilaisuutenne. Mutta voitte käyttää jousilahjaanne tulitukena tovereillenne."

Kohtaus 16: Jättiläisen kehto
Tämän turnauksen loppukohtaus sallii hahmojen ottaa osaa suureen historialliseen tapahtumaan; tapahtumaan, joka merkitsee sankarien sotien alkua ja Gloranthan kolmannen ajan päättymistä. Tämä tapahtuma tunnetaan yksinkertaisesti "Kehtona".
Tärkeä huomio: Tämän taistelun takana oleva ajatus on tehdä siitä eeppinen ja sankarillinen loputtoman nopanheittelyn sijaan. Johda tapahtumat tämä tarkoitus mielessäsi. Hitto, jos haluat (eivätkä pelaajasi vatusta), voit jopa johtaa tämän tarinankerrontasessiona ja suurelta osin jättää välittämättä numerotiedoista. Tärkeintä on, että hahmoilla on hauskaa...

Kehto ajelehtii lähelle
Nyt on meren vuodenajan harmonian viikon villipäivän (täysikuu) keskipäivä. Tähän mennessä eilisen myrsky on täysin tyyntynyt, ja Yelm paistaa taas kerran Auringon kreivikunnan peltojen yllä. Kaikki hikoilevat panssareissaan kuuman auringon alla ihmetellen, mitä Kehdolle on tapahtunut.
Yhtäkkiä pari vrokhaukkatiedustelijaa lentää paikalle ja laskeutuu pappiensa olkapäille. Pian leviää uutinen, että Kehto on matkalla. Useat muut lemmikkilinnut lentävät katsomaan, mukaan lukien Invictuksen liittolainen "Tercel", joka käskee Bobia tulemaan mukaan. Lentävät linnut näkevät Kehdon mahtavana ilmakuvana.
Paikassa, jossa virta virtaa jokeen, on valtava valkoinen kivenjärkäle. Kun Kehto ohittaa tämän paikan, Bob ja linnut huomaavat ehkäpä tusinan hahmon ryhmän, joka syöksähtää taivaalle kannelta lentäen pieniin tuulenpyörteisiin. Pyörteet jättävät taakseen kummallisia ympyrämäisiä painaumia peltoihin. Hahmot lentävät Kehdon yläpuolelle ja laskeutuvat sen kannelle.
Huomio: Jos Hullua Praxia ei tapettu tai viivytetty aiemmin, Bob huomaa suuren alticameluksen pellolla.
Joitakin minuutteja myöhemmin Kehto ilmestyy armeijan näköpiiriin.
Kehto on noin 125 metriä pitkä, ja se on noin 20 metriä veden yläpuolella, joka velloo maagisesti kuljettaen Kehtoa eteenpäin. Kaukaa katsottuna se näyttää puiselta leikkiveneeltä, joka on kaiverrettu yhdestä puunkappaleesta ja jossa on vuorotellen väljiä ja kapeita renkaita näkyvissä täyteläisissä syissä. Valtavat veistetyt lohikäärmeenpäät, joissa on hohtavat silmät, pistävät esiin rungosta ja perästä, ja rungon ympärille on veistetty muita kasvoja riimujen ja merkkien lisäksi.
Bob voi ilmoittaa, että vain yläpuolelta nähtävän kannen pinta on läpinäkyvä. Jättiläismäinen tyttövauva (KOK 100) ja valtava emakko (KOK 50) makaavat oljilla erillisissä osastoissa. Ajoittain vauva nostaa emakon pois karsinastaan ja imee sitä aivan kuin se olisi jättimäinen maitopullo. Kannella on myös suunnilleen viisikymmentä tai kuusikymmentä ihmispuolustajaa, jotka valmistautuvat kiireesti aurinkokupolilaisten hyökkäykseen. Alhaalla vedessä useat vesiolennot (liskolaisia, ankkoja, älykkäitä kaloja ja jokikansaa) saattavat alusta.
Kun Kehto saapuu lähemmäs, saadaan selville, että se on kokenut paljon yläjuoksulla. Runko on kärventynyt ja tärveltynyt, ja monet sen veistetyistä päistä ovat palaneet pois. Valtava kivenjärkäle seisoo suoraan keskellä läpinäkyvää kantta saaden siihen aikaan pitkän halkeaman, ja ennen vauvaa auringolta suojanneen kankaisen suojapeitteen hiiltyneet jäännökset lepattavat nyt puuskittaisessa tuulessa. Koko kansi näyttää kärventyneeltä ja palaneelta (yhdessä lukuisista hyökkäyksistään lunarilaiset kaatoivat valtavan sammion kiehuvaa öljyä Kehtoon Paviksen sillalta, samoin myös kivenjärkäleen).


Haukat vastaan varikset
Lukuisia lentäviä olentoja parveilee Kehdon yläpuolella. Ne ovat puolustajien lemmikkejä, jotka toimivat tähystäjinä Aurinkokupolin joukkojen yllä. Tercel, lordi Invictuksen liittolainen, käskee Bobia ja muita vrokhaukkoja hyökkäämään niiden kimppuun ja pakottamaan ne alas. Pelaa tämä kuin Top Gunin kohtaus, jossa Tercel on Tom Cruisen osassa.
Bob taistelee Adelaiden, Lhankor Mhyn papin varisliittolaisen, kanssa. Adelaide ei ole taistelija ja haluaa sen sijaan palata mestarinsa luokse kannelle mahdollisimman nopeasti. Hänellä kestää 10 meleevuoroa päästä nuolenkantaman päähän Kehdosta ja vielä kaksi päästä loitsun kantomatkan sisälle. Jos Bob seuraa häntä sinne, Kehdon puolustajat heittelevät Bobia kohti kaikenlaisia heittoaseita ja loitsuja. Kunkin saaliinsa kimppuun tekemänsä lentohyökkäyksen jälkeen Bobin täytyy kierrellä 1d3 meleevuoroa.

Adelaide Varis
Kehdossa olevan Lhankor Mhyn viisaan liittolaishenki

VMA   01      01-20   Ruumis   01-20   0/3       Liike: 1/10 lento
R-R 03         Väsymys: 4
KOK 02         Kestopisteet: 3
ÄLY 18         Taikapisteet: 15 + 19 mestari
MHT 15         NPP IH 1 + KOK IH 3 = 4
NPP 24         Väistö: 85%

--- Ei hyökkää fyysisesti ---

Henkitaikuus (75%): Ajatuspuhe 6, Vastataikuus 3, Suoja 5, Haava (1), Parannus 3, (mestarin muistissa, eivätkä kaikki ole käyttökelpoisia juuri nyt) Havaitse pergamentti (1), Havaitse pergamenttipaperi (1), Havaitse muste (1), Havaitse taikuus (1), Havaitse henkiä (1), Havaitse fossiili (1), Havaitse veri (1), Havaitse elämä (1), Havaitse vesi (1), Havaitse kulta (1), Havaitse neitsyt (1), Havaitse viini (1), Havaitse epäkuollut (1), Havaitse lasi (1), Havaitse havaitseminen (1).
Riimutaikuus (kertakäyttöinen): Paranna vamma x1.
Kyvyt: Väistö 85%, viidennen vuosisadan pelorialainen kirjallisuus 93%.
Huomio: Adelaiden pyrkimys on päästä takaisin Kehdon kannelle. Jos hänen kimppuunsa hyökätään, hän heittää Suojansa ja Vastataikuutensa, Haavoittaa sitten vihollistaan toivoen osuvansa elintärkeään osumapaikkaan (esim. siipeen).


Kohdeammuntaa
Kun Kehto saapuu lähemmäs, PH:t ohjataan asemiinsa penkereelle. Sillä aikaa jousiampujat haravoivat Kehdon kantta Moninuolilla varustetuilla nuolilla. Sitten kuuluu valtava TVANG, kun suuri nuoli laukeaa keihäänheittokoneesta. Se kulkee ilman halki sirossa kaaressa laahaten ketjua perässään. Harppuuna uppoaa lujasti Kehdon runkoon, ja temppeliherrat hurraavat innostuneesti!
Kolme minuuttia myöhemmin toisen nuolien yhteislaukauksen kanssa lentää seuraava harppuuna; ja kolme minuuttia sen jälkeen sama toistuu taas. Kaikki kolme nuolta osuvat kohteeseen; enemmän kohteensa valtavan koon kuin koneen miehistön tarkkuuden vuoksi. Kun kaikki harppuunat ovat osuneet kohteeseensa, joukko härkiä kiskoo kireäksi yhdistävät ketjut, jotta Kehto voitaisiin raahata rantaan. Kun PH:t katselevat tätä, nuorempi valon palvelija (akolyytti) saapuu siunaamaan heidät ja heittää seuraavat loitsut:
Yelandalle, Sarshasille ja Melo Yelolle: Koordinaatio 3 (nostaa NPP:ttä 6 pisteellä ja siten kaikkia NPPx5 -heittoja 30%:lla ja NPP-pohjaisia kykyjä 6%:lla).
Melo Yelolle: Suoja 6.
Marsille: Moninuoli 4 hänen ensimmäiseen nuoleensa ja Salamanuoli 3 toisiin.
Bob ei saa mitään. Kun homma on hoidettu, akolyytti (hänen taikapisteensä ovat loppuneet) palaa kreivin saattueeseen jyrkänteelle.

Toimintaa!
Nyt on PH:jen aika toimia! Ketjua pitkin juokseminen edellyttää NPPx4-heittoa kullakin meleevuorolla, mutta hahmo voi pitää aseita kummassakin kädessä. Ketjua ylöspäin kiipeäminen edellyttää Kiipeily-heiton, mutta jos heitto epäonnistuu, kiipeäjän tarvitsee heittää vain NPPx5 pysyäkseen pystyssä ja voi heittää sitten toisen Kiipeily-heiton jatkaakseen matkaa seuraavalla meleevuorolla. Kiipeämistä varten täytyy olla molemmat kädet vapaina.
Melo Yelo on tarpeeksi vahva ja ketterä kiivetäkseen ylös ketjun alapuolta edeten siirtelemällä käsiä. Tämä suojaa häntä heittoasetulelta.
Kestää kolme meleevuoroa päästä sinne, missä nuoli on uponnut Kehdon runkoon. Seisaallaan taisteleminen nuolen päällä edellyttää NPPx4-heittoa kullakin meleevuorolla. Hahmo voi kyykistyä ja roikkua nuolen varressa yhdellä kädellä, mutta silloin hän voi käyttää vain toista kättä taisteluun. Huomaa myös, että tällöin hahmojen Väistö puolitetaan.
Hahmo, joka epäonnistuu NPP-heitossa, putoaa ketjulta tai varrelta veteen. Vesi velloo maagisesti kelluttaen ja työntäen Kehtoa eteenpäin, ja se on täynnä aurinkokupolilaisille vihamielisiä jokiolentoja. Vedessä olevan hahmon täytyy heittää onniheitto (MHTx3), tai hänen kimppuunsa hyökkää yksi jokivihollisista. Niihin lukeutuu liskolaisia, ankkoja tai jopa undiineja. Numerotietoja ei anneta, joten joko peluuta taistelu lennosta tai anna joidenkin temppeliherrojen kiskoa onnekkaat PH:t tulla yhteen aurinkokupolilaisten veneistä.
Rantaan pääsy edellyttää Uinti-heittoa, jonka jälkeen PH:t voivat halutessaan juosta taas ketjua pitkin. Vaihtoehtoisesti hahmo voisi rynnätä yhdelle Aurinkokupolin lautoista ja kiivetä tikapuita pitkin ketjulle. Joka tapauksessa heidän tulisi voida jatkaa toimintaa, jos he heittävät Uinti-heittonsa. Jos he epäonnistuvat heitossa, huomauta RuneQuestin hukkumissäännöistä!
Kun Yelanda, Melo ja Sarshas alkavat juosta ketjua pitkin, he huomaavat samanlaisten ryhmien kulkevan kahta muuta ketjua pitkin Kehtoon. Useat Kehdon puolustajat kiipeävät suojamuurien yli ja pudottautuvat nuolelle, jolla he alkavat hakata vartta. Sillä aikaa kolme jousimiestä ampuu PH:ja, jotka juoksevat ketjua pitkin! Marsin on aika aloittaa jousiammuntansa!

Jousimiehet
Jousimiehet paljastavat vain päänsä, rintansa ja kätensä, kun he pompahtavat ylös ampumaan, ja heillä kullakin on 12 pistettä panssaria näissä osumapaikoissa. Kukin ampuu kaksi Salamanuolella varustettua nuolta (vahinko 1d8+4) meleevuoroa kohti 85%:lla PH:jen kiivetessä ketjua pitkin. Jos joku näistä jousimiehistä kärsii vahinkoa, hän lopettaa ampumisen ja katoaa. Jousimiehistä, joita Mars ei onnistu hoitelemaan kolmessa meleevuorossa, pitää huolta hänen takanaan oleva suuri jousiampujajoukko (älä kuitenkaan kerro Marsille, että näin tulee tapahtumaan).

Puolustajat
Kehdon puolustajat ovat voimakkaita ja kyvykkäitä kokeneita noviiseja, pappeja ja riimulordeja, epätoivoisia ja uljaita sankareita, jotka ovat jo kokeneet paljon. Yksi puolustajista hakkaa harppuunaa samalla, kun muut kaksi suojaavat ja puolustavat häntä. Huomaa, että jos PH:t eivät tappaneet Hullua Praxia aiemmin turnauksessa, hakkaajan puolustaja on sama tyyppi, yhtä "hulluna" kuin aina!
PH:jen tehtävä on tyrmätä nämä puolustajat - Bob loitsuilla, Mars nuolillaan ja muut taistelemalla -, jotta Kehto saadaan hinattua rantaan. Mars voi liikkua saadakseen esteettömiä osumia puolustajiin jopa silloin, kun hänen toverinsa ovat meleessä näiden kanssa, mutta epäonnistunut laukaus (esim. 95-00) osuu automaattisesti PH:oon. Lisäksi kompuroinnit heitetään normaalisti (mutta muista Marsin onnenkissankäpälä!).
Hakkaavalta puolustajalta kestää 10 meleevuoroa leikata poikki nuolen varsi. Puolustajilla on köysiä ympärillään, ja heidät kiskotaan takaisin kannelle. PH:t putoavat mahdollisesti jokeen.


Kehdon puolustajat:
Sir Mortimer, Jack de Ath, Korianteri-Jonka-Edessä-Jopa-Punainen-Lepakko-Vapisee

Humaktin noviiseja [kopioi tarvittaessa kolme]

VMA   18      19-20   Pää 20 12/6       Liike: 3
R-R 16 16-18 V. käsi 18-19   12/5 Väsymys: 34
KOK 15 13-15 O. käsi 16-17 12/5 Kestopisteet: 16
ÄLY 14 12 Rinta 11-15 14/8 Taikapisteet: 16
MHT 16 09-11 Vatsa 07-10 14/8 NPP IH 2 + KOK IH 2 = 4
NPP 16 05-08 V. jalka   04-06 12/6 Väistö: 49%
ULK 11 01-04 O. jalka 01-03 12/6  

Ase IH   Hyö/Tor%   Vahinko ENC/PP
Bastardimiekka    6 100/83 1d10+5+1d6    3.5/10
Hopliittikilpi 7 30/75 1d6+1+1d6 2/18

Henkitaikuus: Kaikki ovat heittäneet Terävyys 4:n ja Suoja 3:n, mikä tyhjentää heidän sidotut mahtihenkensä. Kukaan heistä ei heitä enempää henkitaikuutta paitsi Vastaloitsu 2:n, jos huomaa toverin Hämääntyneen tai loukkaantuessa Parannus 3:n.
Riimutaikuus: Kilpi x1 (heitetty: huomaa, että tämä antaa kaksi pistettä Suojaa ja Vastataikuutta.)
Kyvyt: Kiipeily 60%, Uinti 35%.


Kannelle!
Jos PH:t onnistuvat tyrmäämään puolustajat, he voivat yrittää Kiipeily-heittoa kivutakseen muurien yli ja Kehdon kannelle. Siellä he voivat taistella lukuisia vihollisia vastaan, kunnes Kehto murtautuu irti ja alkaa ajelehtia taas alajuoksuun. He voivat valita urhoollisen kuoleman koko Aurinkokupolin kultin edessä, tai he voivat yrittää Hypätä laidan yli ja Uida takaisin rantaan.
Kehdon kannen puolustajat ovat kovempia kuin harppuunan katkaisijat, enimmäkseen riimulordeja ja pappeja. Käytä taas samoja puolustajan tietoja kuin yllä, mutta vahvista niitä seuraavilla muutoksilla:
  • Nosta hyökkäyksiä ja torjuntoja 50%:lla.
  • Nosta kaikkien osumapaikkojen panssaria kahdeksalla pisteellä.
  • Kutakin puolustajaa suojaa vähintään Vastataikuus 3
  • Tuplaa heitetty asevahinko (Tosimiekka-loitsut).
Kullakin meleevuorolla, jonka PH:t viipyvät kannella, heihin osuu yksi tai useampia seuraavista vaikutuksista, joita muut epätoivoiset puolustajat heittävät heihin. Heitä d10:
  1. Ei mitään (huh!)
  2. Hämäännys-loitsu, MHT 18, vahvistettu 1d6-1 TP:llä.
  3. Masennus-loitsu, MHT 18, vahvistettu 1d6-1 TP:llä.
  4. 2 x Haava-loitsu, MHT 18 & 13, kumpikin vahvistettu 1d3-1 TP:llä.
  5. Vastaloitsu 1-4, poistaa PH:n Terävyyden, Suojan, Vastataikuuden tai muun sopivan loitsun.
  6. Salama x3, MHT 18 (3d6 vahinkoa satunnaiseen osumapaikkaan, jos TP:t voitetaan; panssari ei suojaa)
  7. Uni, MHT 21. Huomaa, että tämä on kolmen pisteen loitsu. Koska se on parantajan loitsu, "nukutettua" hahmoa ei vahingoiteta enempää, heitetään vain yli laidan.
  8. Salamanuolella varustettu keskiraskaan jalkajousen vasama, 2d4+5 vahinkoa (110% mahdollisuus osua).
  9. Tulinuolella varustettu heittokeihäs, vahinkoa 3d6+1d3 (90% mahdollisuus osua).
  10. Heitä vielä kahdesti!

Aurinko laskee
Ikävä kyllä, kuten historia kertoo, Kehto kulkee Auringon kreivikunnan halki ja jopa lopullisesta eeppisestä taistelusta, jonka lunarit järjestivät joen suulle Corfluun. Joten ikävä kyllä PH:t on tuomittu epäonnistumaan.
Onnistuvatpa PH:t tyrmäämään puolustajat ja estämään katkaisemasta harppuunaa ja pääsevätpä jopa Kehdon kannelle tai eivät, kaksi muuta harppuunaa katkaisevat Kehdon puolustajat katkaisevat kukistavat aurinkokupolilaiset vihollisensa ja leikkaavat keihäänvarret poikki. Tämä voi tapahtua missä tahansa dramaattisessa vaiheessa; ihanteellisin hetki on sen jälkeen, kun PH:t kukistavat vastustajansa ja nousevat voittoisasti suojamuurien yli ja hyppäävät alas kannelle!
Kehto alkaa kallistua pois rannasta sen alla vellovien undiinien voimistamana. Jäljelle jäänyt ketju jännittyy kireälle, kun härät kamppailevat turhaan ajajiensa raivokkaiden ruoskien alla. Lopulta viimeinen keihäs napsahtaa irti, ja Kehto on jälleen veden varassa. Aaltoileva vesi pakottaa jäljelle jääneet Aurinkokupolin soturit veneistään veden varaan, he pudottautuvat tikapuiltaan ja hyppäävät Kehdosta tai jäävät taistelemaan ja kuolemaan puolustajien käsissä.

Epilogi: Palkkioiden jakaminen
Vaikka Kehto pelastui, PH:illa on silti mahdollisuus voittaa kunniaa, jos he selviytyivät hyvin. Jaa palkkiot, jos mielestäsi he ovat ansainneet ne.

Yelanda
Invictuksen vastustus hänen ylennystään kohtaan lakkaa. Seuraavana pyhäpäivänä Yelanda on kultaisessa panssarissa koko kultin edessä, asetettuna Aurinkokupolin uusimmaksi valon tyttäreksi.

Bob Haukka
Bob pääsee paistattelemaan emäntänsä ylennyksen loistossa. Vaikka muut kultin linnut yhä satunnaisesti pilkkaavat Bobia siitä, että hänellä on nainen emäntänään, he eivät voi kuin kunnioittaa Bobia hänen emäntänsä Kehto-jutun aikana osoittaman urheuden vuoksi puhumattakaan Bobin omasta panoksesta.

Melo Yelo
Samana päivänä, jolloin Yelandasta tehdään valon tytär, Melo värvätään "kunniamaallikkojäseneksi" Yelmalion kulttiin, ja papit vakuuttavat hänelle, että seuraavassa elämässään hän syntyy uudelleen puhtaana ihmisenä, jolloin hänestä voi tulla todellinen valon poika. Melo ansaitsee lahjan "Kohotettu ULK" ja saa kiellon "Ei saa koskaan syödä hevosenlihaa" (kukaan ei ole sanonut, että aurinkokupolilaisen elämä olisi helppoa).

Mars
Marsin panosta tarkastellaan sen valossa, mitä tavalliselta nostomieheltä odotetaan, ja hänelle tarjotaan paikkaa temppeliherrojen riveissä. Perheelle omistautuneena miehenä parakkielämä ei vetoa häneen, kunniasta ja korkeasta palkasta huolimatta. Jos Mars kieltäytyy tarjouksesta kiitollinen kultti myöntää hänelle kulttimaata ylimääräisen osan kultin maatilalla.

Sarshas
Kreivi kuuli Sarshasin käytöksestä Harppuunassa. Jos Sarshas piti Lunarin lippua pystyssä (niinsanotusti), hänestä tulee yksi niistä harvoista henkilöistä, jotka selviytyivät hyvin muuten lunareille erittäin kiusallisessa tilanteessa. Tästä hyvästä Sarshas sai ylennyksen; valitettavasti Kehto-jupakkaa seuraavassa puhdistuksessa hänen moitteeton maineensa merkitsee sitä, että hän on yksi harvoista Sor Eelin hallinnon jäsenistä, jota ei lähetetä takaisin Ydinalueelle epäsuosiossa. Uuden kuvernöörin henkivartioston kapteenin arvon vuoksi ehkä muutamat lisävuodet Paviksessa eivät ole ollenkaan pahitteeksi...

Loppu


Teksti copyright © Michael O'Brien.
Käännös copyright © Matti Järvinen.
In English


Pääsivu
RuneQuest
Seikkailut
Pelihahmot
Tarinat
Kartat
Lomakkeet
Käännökset
Irkkipelit
Muuta
Palaute
Vieraskirja