Orlanth Vesimies - Aaltojen tuuliMaallikkojäsenyys Tämä on periaatteessa sama kuin Orlanthin muut muodot, mutta Veneily tai Uinti korvaa Ratsastuksen. Noviisijäsenyys Tämä on periaatteessa sama kuin Orlanthin muut muodot, mutta Veneily tai Uinti korvaa Ratsastuksen. Navigointikyky (perus 0%, tietokyky) Tämä kyky sallii valtamerien navigoinnin käyttämättä tähtiä tai merivirtoja luottamalla tuuliin, pilviin, merilintuihin ja delfiineihin. Yleensä sitä voi käyttää vain siellä, missä merimies tuntee kyseiset tuulet ja pilvet, joten sitä on parasta käyttää siellä, missä hän on ollut tai mistä hänelle on kerrottu. Täysin tuntemattomilla vesillä hän osaa kertoa, missä on saaria pelkästään löytämällä pilvimuodostelmia. Sitä voi käyttää normaalien navigointikykyjen lisäksi. Tuulilordit Nämä ovat riimulordeja, jotka voivat heittää uusiutuvaa riimutaikuutta. Jäsenyys on kuten normaaleissa Orlanthin kulteissa, mutta Ratsastuksen sijaan käytetään Veneilyä/Uintia. Sankarimatkat Orlanth Vesimies tuntee useita Orlanthin matkoja, nimittäin niitä, jotka koskevat Orlanthin sankaritekoja vedessä. Monia näistä matkoista ei tunneta kaikilla Orlanthin alueilla ja ihmisten on usein etsittävä Orlanth Vesimies oppiakseen nämä matkat. Liittolaiskultit Isoisä Valas Isoisä Valas antaa Syväsukelluksen. Syväsukellus (1 piste, pinottava, väliaikainen, uusiutuva) Kukin piste sallii käyttäjän pidättää hengitystään 15 minuuttia huolimatta siitä, kuinka syvälle hän sukeltaa. Tämä ei salli hänen hengittää vettä ja jos hän menettää hengittämänsä ilman, hän alkaa hukkua normaalisti. Isoisä Delfiini Isoisä Delfiini antaa Puhu delfiineille. Sofal Sofal antaa Kutsu kilpikonnan. Kutsu kilpikonna (2 pistettä, pinoamaton, välitön, uusiutuva) Tämä kutsuu kilpikonnan heittäjän luokse. Jos kilpikonna on päivän matkan päässä, se kutsutaan, muutoin Sofal auttaa kilpikonnaa saapumaan. Perille päästyään kilpikonnaa täytyy käskeä tai jotakin vastaavaa. Tätä käytetään usein kilpikonnien metsästämisessä. Sähköankerias Sähköankerias antaa loitsun Salamakosketus toverilleen. Salamakosketus (1 piste, kantomatka kosketus, pinottava, uusiutuva) Tämä on sama kuin Salama, mutta kantomatka on kosketus. Se tekee 1D6 vahinkoa loitsun pistettä kohden kosketettuun osumapaikkaan. Tällä on kärsityn vahingon suuruinen prosenttimahdollisuus tainnuttaa kohde ja lamaannuttaa hänet toiminnallisesti. Kullakin kierroksella ollessa tajuttomana täytyy heittää R-Rx1% selvitäkseen siitä. Lentokala Lentokala antaa loitsun Lentohyppy. Lentohyppy (1 piste, pinottava, uusiutuva) Tämä sallii kohteen hypätä vedestä ja liitää pistettä kohden matkan, joka on korkeintaan MHT metreinä. Tämä ei salli kohteen lentää - se on pelkkä hyppy. Usein tätä käytetään pomppaamiseen laivan kannelle tai haiden välttämiseen, kun ne ovat iskemäisillään. Kun hyppy on suoritettu, loitsu on kulunut loppuun - käyttäjä ei voi tehdä useampia hyppyjä tällä loitsulla. Valontuojat antavat normaalit loitsunsa Orlanth Vesimiehelle. Huomioita Kun Orlanth valloitti valtameret, hän jätti kulttinsa saarelaisten, triolinien ja muiden saarten asukkaiden keskuuteen. Kultti oli aina pieni ja järjestäytymätön valtamerien valtavuuden vuoksi. Ensimmäinen ja Toinen neuvosto paljastivat joitakin heidän salaisuuksistaan, kun theyalalaiset loivat yhteyksiä saarten orlantheihin. Harmast olisi hyvinkin saattanut oppia Valtamerten ylityksen Orlanth Vesimieheltä. Kuitenkin jrustelalaiset olivat ensimmäisiä ihmisiä, jotka ymmärsivät oikein Orlanth Vesimiehen kultin ja käyttivät kulttia navigoidakseen valtamerillä ja kasvattaakseen ja heikentääkseen tuulia halutessaan ajaakseen laivastonsa valtamerien poikki. He tekivät kultista merkittävämmän kuin mitä se oli alun perin ja saarilla heidät liitettiin kulttiin. Kun heidät tuhottiin, monet ihmiset kääntyivät pois kultista ja jättivät sen oman onnensa nojaan. Vieläkään eräät saarelaiset ja theyalalaiset eivät aina luota kulttiin sen rajatun vetovoiman vuoksi. Teksti copyright © Simon E. Phipp. Käännös copyright © Matti Järvinen. |
|