Irkkipelin sääntömuutoksia
Tässä on luettelo niistä sääntömuutoksista, joita tavallisesti käytän RuneQuestin suomenkielisen version ja Riimumestarin kirjan säännöistä poiketen. Varmasti jotkut muutokset jäävät vielä puuttumaan listasta, mutta tässä ainakin ne, jotka mieleeni ensimmäisenä tulivat. Osa on virallisia korjauksia, kun taas toiset ovat aivan omia lisäyksiäni. Tekstissä mainitut lisäykset viittaavat Pelaajan kirjan kohtiin, jotka ovat jollakin tavalla toisenlaisia minun peleissäni.
Kaiken kaikkiaan en ole tehnyt kovin radikaaleja muutoksia, ainoastaan pientä hienosääntöä, koska olen pitänyt perussääntöjä kohtuullisen hyvinä. Kaikista säännöistä huolimatta näen roolipelaamisessa itse tarinan tärkeämpänä kuin pilkuntarkan sääntöjen noudattamisen - jotkut asiat on yksinkertaisesti paras päättää ilman nopanheittoja. Kulttiin liittymisen yhteydessä jätän mieluiten tylsät nopanheitot pois ja annan kokelasta tutkivan papin tehdä päätöksen.
Kyvyt ja aseet
Kielen puhumisen heittoja ei normaalisti käytetä. Hahmo ymmärtää keskustelua pikemminkin kokonaisvaltaisena tapahtumana eli jos kielen osaaminen on heikko, hän tunnistaa vain osia keskustelusta, jos osaaminen taas on hyvä, niin hän ymmärtää keskustelun sisällön hyvin. Mitään nopanheittoja ei tarvita, vaikka kyky olisi kuinka alhainen tahansa. Poikkeuksena voivat olla jollakin tavalla erikoislaatuiset tilanteet.
Lisäys toiseksi kappaleeksi otsikon Tarvittava koulutusaika alle:
|
"Oppiakseen kyvyn, jossa perusmahdollisuus on 00%, hahmon täytyy kuluttaa 50 tuntia peruskoulutukseen. Koulutusjakson lopussa hän saa d6-2 prosenttia kykyyn plus kykylajimuutoksensa. Jos tämä ei nosta hänen kykyänsä 1%:iin tai korkeammaksi, hänen täytyy opetella vielä 50 tuntia ja niin edelleen, kunnes hän joko luovuttaa tai on saavuttanut positiivisen kykyprosentin. Hahmo lisää kykylajimuutoksensa vain ensimmäisellä kerralla, kun hän opettelee kykyä."
|
Sapeli tekee vahinkoa d6+2, ei d6+1.
Naginata on viiltävä, ei lävistävä ase.
Lingon tulinopeus on 1/IH, ei 1/MV.
Pehmeää panssaria voi käyttää kovan panssarin alla, jolloin suojapisteet lasketaan yhteen. Näin on siis mahdollista esimerkiksi käyttää silmukkahaarniskaa cuirboullin alla ja saada kahdeksan pisteen suoja. Alla on listattuina RuneQuestin pehmeät ja kovat panssarit.
Pehmeät panssarit:
Pehmeä nahka
Besaittu
Silmukka
Rengas
Kovat panssarit:
Kova nahka
Cuirboulli
Suomu
Lamellaari
Niitti
Levy
Taikuus
Lisäys otsikon Loitsutyypit alle kappaleen Aktiivinen loitsu loppuun: "Aktiivisen loitsun kohteen täytyy pysyä heittäjän näkyvissä tai loitsu lakkaa."
Henkitaikuus
Shamaaneille ei ole NPP- tai ÄLY-pohjaisia rajoituksia.
Henkiloitsujen onnistumismahdollisuus on MHTx5+taikuusbonus-ENC%.
Parannus-loitsu parantaa yhtä paljon pisteitä rodusta riippumatta.
Salamanuolen kestoaika on väliaikainen.
Riimutaikuus
Noviisit eivät voi oppia loitsuja, jotka ovat kertakäyttöisiä papeille.
Papeilla ei ole NPP-pohjaisia kykyrajoituksia.
Riimuloitsujen onnistumismahdollisuus on 100+taikuusbonus-ENC%.
Yleisiä riimuloitsuja ovat vain seuraavat: Ajatuslinkki, Henkikilpi, Kultinkirous, Kutsu (lajia), Kysymys, Käske kulttihenkeä, Loitsumatriisilumous, Loitsun opetus, Lumoa (metalli), Löydä (aine), Löydä vihollinen, Palvo (jumalaa), Panssarointilumous, Paranna vamma, Poista taikuus, Pyhitys, Sidontalumous, Sielunäkö, Taikapistematriisilumous, Vahvistuslumous, Vartiointi, Venytys. Kaikki muut ovat erityisiä riimuloitsuja, joita kultti tarjoaa vain, jos siitä mainitaan erikseen.
Absorbointi-loitsun kautta saadut taikapisteet eivät katoa loitsun loputtua.
Käske (lajia) -loitsu vaikuttaa myös älykkäisiin olentoihin.
Velhotaikuus
Moniloitsun oikea kuvaus on tämä:
|
"Tämän kyvyn avulla velho voi heittää useita loitsuja kuluttamalla vain vähän taikapisteitä. Kukin loitsun voi suunnata eri kohteeseen, mikäli kaikki kohteet ovat kantomatkan sisällä ja heittäjän näkyvissä.
"Kukin piste Moniloitsua sallii yhden lisäloitsun heittämisen. Ensiksi velho määrittelee Intensiteetin, Kantomatkan ja Kestoajan määrän, jonka aikoo käyttää ja jota rajaa hänen Vapaa ÄLY:nsä ja kaikki loitsut vaikuttavat samaan aikaan. Kuitenkaan kosketusloitsut eivät saa kantomatkaa tällä tavalla, eivätkä välittömät loitsut saa kestoaikaa, eivät edes yhdistettyinä kantomatkallisiin tai ajallisiin loitsuihin.
"Loitsujen taikapisteiden kulutus on yhtä suuri kuin manipulaation yhteispisteet, mukaan lukien Moniloitsun. Rituaalitaikuutta ei voi manipuloida Moniloitsulla.
"Loitsujen heittämiseen tarvittava aika on yhtä suuri kuin koko käytetty Vapaa ÄLY kerrottuna heitettyjen loitsujen lukumäärällä. Tämä on tärkein poikkeus tavalliseen loitsunheiton kuluttaman ajan sääntöön."
|
Velholla tai maagilla ei ole NPP-pohjaisia kykyrajoituksia.
Velhotaikuuden harjoittajat voivat saada itselleen pyhimysten siunauksia uhraamalla tietyn määrän mahtia. Mikäli siunaus on vain väliaikainen, se täytyy aina aktivoida uhraamalla yksi mahtipiste. Pyhimysten siunauksien vaikutuksia ei anneta tässä.
Hoida (vammoja) -loitsun kestoaika on väliaikainen, ei yksi tunti. Tämän loitsun ensimmäinen kappale kuuluu korjattuna näin:
|
"Tällä loitsulla voi parantaa hahmon erityisiin osumapaikkoihin saamia vammoja nopeuttamalla luonnollista paranemista. Tällä loitsulla ei voi parantaa myrkyn, hapon tai muun puhtaasti R-R:tta vastaan suuntautuneen hyökkäyksen vahinkoa. Haava, johon heitetään Paranna (vammoja) -loitsu ainakin intensiteetillä 2, lakkaa heti vuotamasta verta. Hoidettu olento paranee yhden pisteen kokonaiskestovahinkoa ja yhden pisteen vioittuneeseen osumapaikkaan tunnissa (kunnes osumapaikka on taas terve) kutakin loitsun intensiteettipistettä kohti. Tämä loitsu vaatii Kestoajaksi ainakin yhden tunnin. Loitsu parantaa osumapaikkaa, jota loitsunheittäjä koskettaa."
|
Ime (ominaisuus) on passiivinen loitsu.
Kutsu (olentoa) on rituaali (kutsu), ei rituaali (lumous).
Regeneroitumisen kestoaika on väliaikainen, ei yksi tunti.
Vähennä (ominaisuus) on kantomatkallinen loitsu.
Sankarimatkat
Sankarimatkoja en ole peluuttanut toistaiseksi ainoatakaan, mutta jos sellaisen peluuttaisin, niin käytössä olisivat luultavasti Simon Phippin sankarisäännöt. Tosin luonteenpiirteet jäisivät varmasti pois, koska en käytä niitä pelissä.
Luonteenpiirteet
Olen käyttänyt joissakin irkkipeleissäni numeroarvollisia luonteenpiirteitä, jotka kuvaavat hahmon luonnetta. Systeemi toimii sillä tavalla, että on 14 vastakkaista luonteenpiirreparia, esimerkiksi Siveä ja Himokas. Näiden välille jaetaan sitten sata pistettä tavalla, joka kuvaa hahmoa näissä luonteenpiirteissä. Pelaaja saa päättää tämä aivan vapaasti, mutta numeroiden on toki syytä noudatella sanallista luonnekuvausta.
Kun luonteenpiirteeseen sopiva tilanne tulee vastaan, niin pelaaja voi halutessaan heittää d100. Jos tulos on yhtä suuri tai pienempi kuin oikeanpuoleinen luonteenpiirre, reaktio noudattaa sen suuntaviivoja. Jos taas tulos on suurempi kuin oikeanpuoleinen luonteenpiirre, reaktio viittaa enemmän vasemmanpuoleisen luonteenpiirteen suuntaan. Pelaaja saa itse päättää, mitä heitto pelissä konkreettisesti merkitsee ja luonteenpiirreheiton on vain tarkoitus antaa apuja hahmon reaktioihin tietyissä tilanteissa.
Esimerkki: Irstas pedofiilibroo Namusetä näkee metsässä leikkivän lapsen ja lähestyy tätä näyttäen ystävälliseltä vanhalta sedältä. Namusetä puhelee ensin lapsen kanssa niitä ja näitä. Namusedän luonteenpiirteet ovat Siveä 22 ja Himokas 78. Pelinjohtaja heittää Namusedälle d100:lla 23 ja koska tämä on vain hiukan yli Siveä-luonteenpiirteen, Namusedän himo kyllä herää, mutta hänellä on silti malttia houkutella pahaa-aavistamaton lapsi piilopaikkaansa.
Urhea orlanthisoturi Jarstan puolestaan huomaa tämän kammottavan broon kuljettavan mukanaan lasta ja kauhistuu näkemästään. Broo näyttää varalliselta, eikä Jarstanilla satu olemaan mukana parhaita aseitaan. Niinpä Jarstanin pelaaja katsoo, miten Jarstan reagoi tilanteeseen. Jarstanin luonteenpiirteet ovat Urhea 68 ja Pelkurimainen 32. Jarstanin pelaaja heittää 10 ja niinpä Jarstan käy uhkarohkeasti broon kimppuun puunpilkkomiskirveensä kanssa.
|
Nopanheitot eivät missään nimessä ole ehdottomia reaktionosoittajia, eikä palaajan tarvitse pitää niistä tiukasti kiinni, vaan voi soveltaa väljästi ja tilanteen mukaan. Luonteenpiirteet on tarkoitettu tukemaan roolin pelaamista, eivät pilaamaan tunnelmaa ja viemään pelaajalta päätösvaltaa. Koska luonteenpiirteet ovat aika vapaamuotoinen juttu, minun peleissäni on myös sallittua jättää luonteenpiirteiden nopanheitot väliin ja käyttää luonteenpiirrearvoja vain hahmon pelaamisen suuntaviivoina.
Luonteenpiirreparit:
Siveä / Himokas
Tarmokas / Laiska
Anteeksiantava / Kostonhimoinen
Antelias / Itsekäs
Rehellinen / Epärehellinen
Oikeudenmukainen / Mielivaltainen
Armollinen / Julma
Vaatimaton / Ylpeä
Hurskas / Maallinen
Varovainen / Huimapäinen
Pidättyväinen / Myöntyvä
Herkkäuskoinen / Epäluuloinen
Urhea / Pelkurimainen
Utelias / Välinpitämätön
|
|